Bu senenin Mart ayında, Japon Animasyonlar Derneği’nin senelik olarak hazırladığı Anime Endüstrisi 2020 raporu yayımlandı. Ancak koronadan veya başka bir sebepten midir bilinmez, 2021 raporu yerine, 2020 raporunu yayımladılar. Gelin raporun dediklerine şöyle bir bakalım. Senelik olarak yayımlanan bu raporlar, Japon anime endüstrisini anlamak için oldukça önemlidirler.

Figür 1

Yukarıdaki grafikte, Japon animasyon pazarının ederi milyar yen bazında gösterilmiştir. Yıllar içinde pazarın ne kadar büyüdüğü görülüyor. Özellikle 2013’den beri aşağı yukarı düzenli bir büyüme görülüyor.

Figür 2

Yukarıda, pazarın kendi içinde nasıl bölündüğünü, yine milyar yen cinsinden görüyoruz. En büyük payı merchandising tişört, figüran, poster vb. mal satışı) ve deniz ötesi alıyor. Lakin deniz ötesi ile kastedilen yurt dışı pazarının kendi içinde paylara ayrılmadığını hatırlamakta yarar var. Yani, yurt dışındaki merchandise da dikkate alınırsa, büyük ihtimalle pastadaki en büyük payı merchandising alıyor demek doğru olacaktır.

Dikkat çeken diğer bir nokta, paçinko denilen kumar makinalarının pazarda ne kadar büyük pay kapladığı oluyor.

Genel olarak baktığımızda, TV, film, video ve internet dağıtımı gibi doğrudan yayına dayalı kısımların payının, merchandising veya paçinko gibi yan ürünlere kıyasla daha düşük olduğu görülüyor. Özellikle merchandise satışının büyüklüğü dikkat çekiyor. Bir kez daha, pazarlanan şeylerin aslında şovların kendileri değil fakat onların yan ürünlerinden oluşan mallar olduğunu hatırlıyoruz.

Figür 3

Figür 3’e baktığımızda, yerli (kesiksiz çizgi) ve yurt dışı (kesikli çizgi) pazarların seneler içerisinde nasıl değiştiğini, milyar yen bazında görüyoruz. Yaklaşık 2014’ten beri yurt dışı pazarının ne kadar büyüdüğü görülüyor.

Figür 4

Dördüncü figürde, TV animasyonlarının ekranda toplam kaç dakika kapladığı görülüyor. Son senelerde çok fazla bir oynama olmadığı ama 2019’a gelindiğinde bir düşüş yaşandığı görülüyor.

Yukarıdaki grafik, Figür 2’deki verilerin görsel olarak daha kolay anlaşılır bir halini gösteriyor (resmin üst kısmında hangi rengin ne demek olduğunu bulabilirsiniz). Merchandising, yurt dışı ve paçinkoların pazar payının büyüklüğü daha iyi anlaşılıyor.

Yukarıdaki grafikte, 1963-2019 arasında çıkan TV animasyonları görülüyor. Yeşil kısım yeni programları, turuncu var olanların devamını gösteriyor. 2016’dan beri yeni programların sayısında bir düşüş olduğu görülüyor.

Yukarıdaki grafik, internet aracılığıyla dağıtılan animelerin pazar payını milyar yen cinsinden gösteriyor. Streaming servislerinin yaygınlaşmasıyla beraber, internet dağıtımının payının katlarca arttığı görülüyor.

Son olarak, 2016 verilerine göre, Japonya’daki animasyon stüdyolarının bölgelere göre dağılımı veriliyor. Toplam 622 stüdyo bulunuyor ve bunların 542’si, yani %87’si Tokyo’da bulunuyor.

Tokyo’nun kendisine baktığımızda, stüdyoların çoğunluğunun Nerima ve Suginami’de toplandığını görüyoruz. Nerima’nın bu kadar çok stüdyoya sahip olması tarihsel açıdan anlamlı çünkü Toei-Doga (şimdiki adıyla Toei Animation) ve Mushi Production bu bölgeye yakın bir yerde kurulmuştu. Tokyo’da bulunan stüdyoların %87’sini yerli Japon stüdyoları oluşturuyor.

Raporun tamamına buradan ulaşabilirsiniz.

Son Söz

Rapor, pek çok açıdan bilgilendirici, önemli bir başvuru kaynağı. Bu raporun konuşulabilecek pek çok yanı var ama özellikle merchandising’in büyüklüğü, anime endüstrisiyle ilgili bir eleştiriyi tekrar akla getiriyor. Bu eleştiriye göre, anime endüstirisi, uzun süredir merchandise ile çok içe girmiş bir durumda bulunuyor. Bu yüzden, karakterler, orijinal bir içerik yaratmak, biricik bir eser çıkarmak veya farklı bir şey yapmak üzere tasarlanmıyor. Onlar tasarlanırken, amaç, merchandise, yani figüran, poster, fare altlığı vb. ürünler sattırmak oluyor. Bu sebeple, karakterlerin özellikle görsel olarak öne çıkan yanları oluşturuluyor, belli kişilik kalıplarına uyduruluyorlar (tsundere, dorodere, kuudere, yandere vb.). Böylelikle, animelerde bir tektipleşme ve vasatlaşma gerçekleşiyor.

Merchandising’in anime endüstrisinde kapladığı devasa pay düşünülürse, bu eleştiri oldukça yerinde gibi görünüyor. Bütün bunlar, bir kez daha, sanat, geek’lik, tüketim ve kapitalizm ilişkilerinin ne kadar karmaşık ve kimi zaman negatif olduğunu hatırlatıyor.

5 YORUMLAR

CEVAP VER

Lütfen Yorumunuzu Giriniz !
Lütfen İsminizi Girin