Mobaların çağı veya Battle Royale dönemi başlamadan önce online oyun camiasının en çok kazandıran türüydü Mmorpgler. Özellikle WoW’un oyunu satın al sonra aylık ücret öde, istersen kozmetik falana para yatır modelinden kazanılan parayı gören firmalar bir dönem seri üretim halinde Mmorpg oyunu basıyordu. Özellikle bu tarz bağımlılıklara daha yatkın olan Asya piyasası zaten çok önceden Mmorpg piyasasına hakimdi. WoW’un başarısı aslında onları dahada gaza getirmişti. WoW’u tahtından etmek yeni fikirlerle sürekli çıkageldiler. Özellikle Bir dönem Dungeon tabanlı Action Online Rpg oyunları olan Dragon Nest, Vindictus, C9 gibi oyunlara talebi gören Bluehole firması Tera ile en ciddi meydan okumayı yapan firma gibi gözüküyordu. (En azından öyle iddia ediyorlardı) Lakin daha oyuncu ile güveni tam kurmadan istedikleri yüksek aylık ücret ve yetersiz end game içeriği ile oturmuş bir oyunun karşısında duramayıp F2P olan oyunlar kervanına katıldılar. Bu meydan okumaları yapan Rift online, Lord of the Rings Online, Swtor, Warhammer online, Age of Conan gibi ve sonrasında gelecek çoğu oyun WoW Killer olmayı başaramayacaktı.(Bir gerçek var ki WoW’u ancak WoW öldürebilirdi.)

 Bu oyunlardan sonrada bir sürü meydan okuyan olsa da, iş modelini direk WoW Clone olarak tercih edenlerde vardı. Büyük iddialara sahip oyunlar ve belirli özgünlüğü olmayan bu WoW clone oyunları gibi oyunlar ya fazla tutunamadılar, yada özgün özelliklerine odaklanıp devam edip kendi kitlelerini oluşturdular. Şüphesiz ki gözünü direk WoW’a dikenler değil, kendi iş modellerini oluşturan, kendi özgünlüklerine sahip ESO, Gw2, Black Desert, FF14(güncelemeler sonrası) gibi oyunlar piyasada tutunmayı başaracaktı. Öyle ki özellikle GW2, WoW’a asla rakip olarak çıkmıyoruz demesine rağmen ilk haftalarında WoW oyuncusunu geçmeyi kısa sürede olsa başarabilmişti. Ki end game içeriği olan bir oyun olsa belki şu an farklı bir Mmorpg piyasası konuşuyor olurduk.

Peki WoW gibi neden büyük kitlelere ulaşamıyorlardı? Bunun en büyük nedeni Mmorpglerin özünde birer alışkanlık olmasıydı. ( Yazının ileri ki aşamalarında, alışkanlık konusunu daha ayrıntılı ele alacağım.) WoW ilk çıktığında Ncsoft gibi firmaların gerisindeydi aslında. Blizzard kitaplar, çizgi romanlar, etkili sinematik sunumlar ve sürekli güncellemelerle ilgiyi canlı tutabiliyordu. Çevresinde ki Mmoların iyi özelliklerini sürekli kendisine aktarmasıyla ve sürekli güncel kalması ile pastanın büyük dilimi hep kendisinde oldu. En önemlisi end game içeriğini canlı tutmayı becerebildiler. Bu durumda oyuncuların zaten yıllardır güvenini kazanmış bir firmanın, güvenini pekiştirmiş, oyuncuları bir nevi kendisine bağlı hale getirmişti. Öyle ki bir oyuncu yeni bir Mmo’ya başlasa bile 1-2 aya ilk sıkıldığında ”Ya benim 3-4 yılık WoW karakterim ne yapıyor acaba’’ diye mutlaka dönebiliyordu. Diğer Mmo’ların kendini daha az yenilemesi de bu dönüşleri hızlandırıyordu tabi ki. O yüzden diğer MMOlar ufak çapta kendi kitlelerini oluşturma yolunu en sağlıklı yol olarak tercih ettiler. Çünkü ne yaparlarsa yapsınlar yıllardır kendini içeriklerle doldurmuş bir oyuna çıkar çıkmaz denk bir şekilde rekabet edemiyorlardı. Yine de bir gerçek var ki Mmorpglerin yapım süreci uzundu ve WoW’a rekabet edeceğim diye çıkan firmalar 3-4 senelik emeklerinin sonucu ya bende şurada ufak kitlem ile idare edeyim ile kalması garip kaçardı.

 Peki bu durum neye sebep oldu? Tabi ki P2W. Özellikle Kore firmaları işin sayısal kısmına odaklanırlar. Farklı fikirler ile çıkarttıkları Mmorpgler(Tera, Archeage, Black Desert, Blade and Soul gibi) sadece bir kere oyunu satarak ya da kozmetikle yeterli para kazanabileceklerini düşünmedikleri için, özellikle mobil oyunlarda kullanılan, oyuncuyu bağımlı et sonra para harcamasını sağlayacak durumlara sok modelini oyunlarına entegre ettiler ve olumlu sonuç aldılar ki devam ettiler. Düşündükleri şey bir hype ile 100.000 kişi çeksek, onların 5000’i oyuna bağımlı hale gelse ve yarısından fazla düzenli para harcasa yeterli olarak bakıyorlardı. Çünkü bınların sadece birinin kazandırdığı para 50bin satışın gelirini verebiliyor, bazen kumar bağımlılıklarını harekete geçiren lootboxları kullanarak uçuk rakamlar kazanabiliyorlardı. Oyuncu kaybını o kadar umursamıyorlardı, para verecek oyuncunun kalması yeterliydi. Günümüze geldiğimizde ise 1-2 tanesi dışında bu modelin kalıcı olmadığını fark etmiş olsalar da artık çok geçti, artık E-spor devriydi. Mmoların Altın çağı çoktan bitmişti.

 Nasıl bitti? Diye soracak olursanız, Mmorpglerin verdiği tatmin hissinin daha azını çok çok daha kısa sürede verebilen daha fast food olan Moba oyunlarının revaçta olmasıyla tabi ki. Moba oyunlarının tarihçesine bu yazıda girmeyecek olsam da, çok ufak bahsedecek olursam, Warcraft mapi olarak çıkan Dota’nın yeni oyuncuya hiç kolaylık sağlamayan bir oyun olması ile Icefrog ekibi bir ayrılık yaşayacak, Sonra Yeni oyuncuya dostane davranan Riot firmasını kuruluşunu yaparak LoL oyununu yapacak ve birkaç sene sonra Starcraft ile gelişen e-spor kavramını üstlenerek hakim oyun olup paraya para demeyecekti.

Mmorpgler, Mobalardan sonra sistemlerini daha hızlı hale getirip, ödüllendirme sistemlerini daha sık yapmaya başladılar. Yaşamak istiyorlarsa daha hızlı olmalılardı ama bunun yanında Old School kalmayı tercih eden oyunlarda çıkmaya devam ediyordu. Peki Mmorpg piyasası ilginç yenilikler denemiyor muydu? Deniyorlardı ama Mmorpg oyuncuları aslında yenilik talep etmiyordu. Age of Wushu, Wildstar(Bu WOW’u yapan bazı yapımcılarında işin içinde olduğu bir oyun) gibi çok farklı dinamikler deneyen çoğu oyun tarihe karıştı. Birde farklı olmaları, bilindik olmamaları üzerinden, yenilik isteyen kitle tarafından eleştirildiler. Yazının başlarında dediğim gibi Mmorpg oyuncuları alışkanlıklarının esiriydiler ve yeniliklere aslında kapalılardı. Kendileri sürekli yenilik istediklerinden bahsetseler bile aslında bu kendilerinin farkında bile olmadığı bir yanılgıdan ibaretti. Aslında istedikleri eskiyi fazla bozmadan 1-2 yenilikti ve oynadıkları oyunların bu yenilikleri yapmaları onlar için yeterliydi. Ki ufak çapta yenilikler deneyen oyunlar olsa da zaten eski rock starlığını kaybetmiş Mmorpg piyasasında bir yer bulamıyordu bu oyunlar.

 Gelelim Mmorpgler öldü mü? Sorusuna. Ölmediler aksine WoW, GW2, ESO, Black Desert, FF14, Swtor, Runescape ,Dungeon Fighter online gibi aktif kazançları gayet yerinde oyunlar devam etmekte. Bazıları en çok kazanan oyunlar arasına her yıl girmekteler. Asıl sorulması gereken büyük firmalar veya diğer firmalar Mmorpg oyunu yapmaktan neden çekiniyor?

Şöyle bir düşünün iyi bir Mmorpg oyunu yapmak min. 4-5 sene alabiliyor ve onu günümüz Mmolar kadar içerikle doldurmak için en az 3-4 sene daha gerekebiliyor. Yani burada min. 8 yıllık bir emekten bahsediyoruz. Siz bir firma olsanız yapımı belki 1 sene bile sürmeyip, kazancı daha garanti olan Battle Royale, rekabetçi shooter, tactical shooter oyunu yapmayı tercih etmez miydiniz? Ya da zamanında Moba yapmayı? Ki bu emeğin benzerini veren GTA gibi oyunların çok daha fazla kar getirdiği bir gerçek. Ya da Steam ile artık kendini kolayca duyurabilen, minik çaptaki 1-2 saat oyna eğlen çık online oyunları daha pratik şekilde kazanç getirebiliyorlar. Böyle bir gerçek varken, yapımcıya daha az kazanç sağlayan bir iş modeli olan Mmorpg neden tercih etsin ki?

 Varacağım nokta şudur ki Mmorpgler ölmese bile doyuma ulaştılar. Artık oyuncu kitleleri sabitleşmiş Mmorpgler dışında, bir firmanın bu piyasada bir yer bulmaya çalışması için mantıklı bir sebep yok. Bu durumda yeni Mmorpglerin kıtlığına sebep oluyor. Bir nevi yaşlı nüfusu fazla, doyuma ulaşmış, doğum oranı çok düşük, geleceği şaibeli olan bir kuzey Avrupa ülkesi gibi Mmorpg oyunları.

CEVAP VER

Lütfen Yorumunuzu Giriniz !
Lütfen İsminizi Girin