Geek kültürünün çeşitli yönleri hakkında bugüne kadar kimi yazılar yazdım. İçinde bulunduğum bu camianın ürünlerini sevsem de, sorun olarak gördüğüm kimi yanları uzun süredir gözüme çarpıyor. Bu yüzden, bu yazıda, bugüne kadar yazdıklarımı birleştiren bir yaklaşım sunarak, onları bir bütün halinde inceleyeceğim ve kimi bağlantıları göstereceğim. Lakin bu, bahsedilen bağlantılar incelenen olguları tamamen açıklıyor demek değil. Sadece, kimi noktalarda, içinde yaşadığımız sistem, parçası olduğumuz kültürü nasıl farklı şekillerde etkiliyor olabilir, bunları göstermeyi amaçlıyorum.
Başlık Resmi: Shuzo Oshimi, “Chi no Wadachi” mangası (kısmen oynanmış)
[Bu yazı, yazarın kendi sitesinde de yayımlanmıştır.]1. Sorunun Tespiti
Geek ruhuna baktığımızda, ona dair pek çok sorunun eninde sonunda kapitalizme bağlandığını görebiliyoruz. Bu sorunların içerisinde, sayıya indirgemecilik, kabullenicilik, tüketimcilik ve statükoculuk bulunuyor. Sorunlar daha fazla olsa da (örn. cinsiyetçilik ve diğer ayrımcılık türleri), saydığım sorunların hepsi kapitalizm ipliğiyle bağlanıyor.
1.1. Modernizm: Sayıya İndirgemecilik

Günümüzde geek alemi ve sayıya indirgemecilik ayrılmaz bir ikilidir. Burada sayıya indirgemecilik ile IMDB, Rotten Tomatoes, MyAnimeList vb. birikimli puan sitelerini (yani farklı bir sürü puanlamanın ortalamasını veren siteleri), bağımsız yorumları ve “En iyi X” türü listelerin hepsini kastediyorum. Bu sayıya indirgemecilikte, eserler ya bir puana ya da bir listedeki numaraya indirgeniyor. Bunun zararları hakkındaki düşüncelerimi başka bir yazıda daha detaylı olarak yazmıştım ama onu yetersiz gördüğüm için en azından şimdilik geri çekmiş bulunuyorum. Yazı daha geniş olsa da, burada alakalı kısımları özetleyeceğim.
1. Sanat eserlerinin içeriği bir puana veya başka bir sayıya indirgenemez. Böyle bir şey yapmak o eserin pek çok farklı yanını değerlendirmeyi imkansız kılar. Puanlamanın yetersizliği kendi mantığı içerisinde bile gösterilebilir.
Elimizde iki tane film var diyelim. Bu filmleri değerlendirirken dört kategoriye bakılsın: ses, görsellik, oyunculuk ve senaryo. A filmi, ses ve görsellikten 7 puan almışken, oyunculuk ve senaryodan 6 puan almış. Ortalamasına bu yüzden 6.5 puan oluyor. Diğer film, B, ses ve görsellikten 5 puan almışken, oyunculuk ve senaryodan 8 puan almış. Onun da ortalaması 6.5 oluyor. Sadece son puana bakarsak, bu iki film eşit derecede kaliteye sahip. Oysa puanlandırma sistemi içerisinde bile detaya girdiğimizde, çok farklı filmler oldukları ortaya çıkıyor. Aynı zamanda, filmlerin kişiye göre sunduğu şey de değişiyor. Örneğin, ses ve görselliğe daha çok önem veren biriyseniz, A filmini sevme ihtimaliniz daha yüksek. Eğer aradığınız şey oyunculuk ve senaryoysa, B filmine bakmanız daha mantıklı. İşin diğer yanında, B filmi kimi noktalarda oldukça eksik olmasına rağmen, senaryo ve oyunculuktaki başarısıyla sık görülmeyen bir tecrübe sunuyor. Bu yüzden, A filmi daha dengeli ama daha sıradan bir tecrübe sunarken, B filmi daha dengesiz ama kimi açılardan daha akılda kalıcı bir tecrübe sunabilir.
Şimdi bütün bu dediklerimi, bir de her kategorinin puanlamasının kendi içerisinde bir basitleştirme olduğunu hatırlayarak düşünelim. Mesela sadece görsellik kategorisi kendi içerisinde on tane bileşenden oluşuyor olsun. Bir önceki paragraftaki mantığın aynısı burada da geçerli. Aynı görsellik puanını alan iki film, görsellik açısından birbirinden çok daha farklı tecrübeler sunabiliyor.
2. Bunun dışında, eserin içerdiği ve bir puana indirgenemeyecek içkin özellikler var. Bunların içerisinde, eserin değersel ve ahlaki anlamı gibi şeyler bulunuyor. Hayatın anlamına veya ahlaka kaç puan verirsiniz?
3. Puanı yegane kıstas olarak almak eleştirel düşünceyi körleştirir. Bir eseri sadece puan bazlı bir şekilde değerlendirdiğinizde, onu bütüncül bir şekilde değil fakat indirgeyici bir şekilde ele almış olursunuz. Sayılaştırma kimi açılardan kullanışlı olabilse de, bu indirgeyici tabloyu yegane kıstas olarak almak büyük resmi kaçırmanıza yol açacaktır. Bu da, bir eseri bütüncül bir şekilde incelemenizi zorlaştıracak veya engelleyecektir. Aynı zamanda, daha ekstrem bir duruma değinecek olursam, sadece puana baktığınızda ve eleştirinin içeriğini görmezden geldiğinizde, rasyonel bir şekilde sebep sonuç ilişkileri kurarak kendinizi açıklamanız zorlaşır. İnsan aşırı basitleştiren bir indirgeyiciliğin kıskacına girer. Bu durum özellikle birikimli puan sitelerinin etkisi için geçerlidir. Bu tarz siteler eserleri sadece birer ortalama puana indirgeyerek, eserler hakkındaki daha detaylı eleştirileri ve doğal olarak eleştirel düşünme yetisini körleştirir.
Bu durum, her puan verme eylemi kötü demek değildir. Hatta birikimli puan yaklaşımı da zorunlu olarak kötü demek değildir. Ancak puanın indirgeyici olduğunu ve ona bütüncül bir eleştiri eşlik etmediğinde esere dair çok fazla şeyi yok ettiğini göz önünde bulundurmak gerekiyor. Bu durum, özellikle birikimli siteler için geçerli.
4. Birikimli puan siteleri için konuşulacak olursa, puanlamaları sık sık demografi seçimindeki önyargılardan etkilenmektedir. Örneğin, Sex and the City dizisine baktığımızda, kadınların verdiği puan ortalamasının 8.0 ve erkeklerinkinin 6.0 olduğunu görüyoruz. Bu ortalama olarak 7.2’ye denk geliyor. Rotten Tomatoes, 2015’de Maryl Streep tarafından, onaylı eleştirmenlerdeki kadın-erkek eşitsizliği sebebiyle eleştirilmişti. 760 erkeğe kıyasla 168 kadın vardı. 2016’daki bir çalışma, sitenin en tepedeki eleştirmenlerinin sadece %27’sinin kadın olduğunu buldu.
5. Eserleri hiyerarşik bir şekilde sıralayan listeler de, puanlama gibi, eserleri sadece birer sayıya indirger ve puanlama için söylenilen her şey onlar için de geçerlidir. Lakin bu durum her liste için geçerli değildir. Örneğin, “En İyi 50 Aksiyon Filmi” ile “İzlenilesi 50 Aksiyon Filmi” listesi aynı değildir. Elbette, “en iyi” listelerine sadece birer öneri olarak yaklaşmak da mümkün fakat kişisel tercih olarak böyle bir şey yapılması, listeyi yaratanın tarafında bir “objektif kalite” iddiası olduğunu ve işin içinde bir indirgeyicilik olduğu gerçeğini değiştirmiyor.
1.2. Post-Modernizm: Mutlak Kabullenicilik

Bu kısımda bahsedeceğim görüş, Kurgu Eleştirisi ve Değer Yargıları Ayrılamaz yazısında daha detaylı olarak incelendi. Bu görüşe göre, sanat eserlerinin sanatsal açıdan incelenmesinde insani değerlerin yeri olamaz. Bunun sebebi post-modern ve/ya tüketim odaklı bir kabulleniciliktir. Eserlerin içkin özellikleri olan insani ve ahlaki değer yargıları reddedilerek, bunların sanat eleştirisine dahil olamayacağı söylenir. Oysa her bir sanat eseri kendi değer yargılarını içerir (örn. bir aile sitkomunun aileyi övmesi veya bir polisiyenin insan doğasının karanlık yanlarını göstermesi). Sanat eserlerini bu içkin ve temel özellikleriyle etkileşmeyi reddetmek, sanatı eksik anlamaktır. Ancak bu yanlarla da etkileşen bir yaklaşım, sanat eserini bütüncül bir şekilde inceleyebilir.
Bu yaklaşım post-modernisttir çünkü insani değer yargılarını denklem dışına atarak, ahlaki görelilikçi bir yaklaşımı benimser. Tüketimcidir çünkü tüketim/tüketici odaklı bir yaklaşım benimser. Değer yargıları bir kenara atılarak, tüketicinin (hedef kitlesinin) üretilen maldan ne kadar haz aldığı baz alınır. Aynı zamanda hem tüketimci hem de post-modernist bir şekilde her türlü haz onaylanır. Çok daha detaylı bir inceleme için, Kurgu Eleştirisi ve Değer Yargıları Ayrılamaz yazısına bakabilirsiniz.
1.3. Azgın Tüketimcilik

Geek kültürü ve tüketimcilik ayrılmaz bir ikilidir. Geek’lerin kimlik inşalarında kendilerini özdeşleştirdikleri markalar (örn. DC, Marvel, Naruto, Bleach, One Piece) temel bir yer kaplamaktadır. Lakin bu markaların ürünleri tüketilirken, insan aynı zamanda gelir ve servet eşitsizliği üstüne kurulu bir sistemin devam etmesini sağlar. Bu tüketimciliğin daha ekstrem versiyonlarında, tüketiciler kendilerini ürünle o kadar eşleştirir ki onun için savaşmayı bir hayat memat meselesi haline getirir. Bunun bir örneğini Geek ve Tüketim: Snyder Cut ile Fanlar “Kazandı” mı? yazısında incelemiştim.
Geek ve Tüketim: “Mutluluk” Bizi Köleleştiriyor mu? ve Geek Kültürünün Yükselişi yazılarında, geek ve tüketim ilişkisini merkeze alarak daha yakından inceledim. Bunun yanısıra, kimi geek uğraşların temelinin nasıl apolitiklikte yattığını ve buna katkı yaptığını Manga ve Animenin Kirli Tarihi ve Yozlaşmışlığı yazısında anlattım.
1.4. Statükoculuk

Pek çok geek eser, insanı statükoculuğa yönlendirir. Var olan sorun sık sık “barışçıl” bir statükonun bozulmasıdır. Bunun çaresi statükoyu tekrar önceki haline döndürmektir. Bunun diğer bir örneğinde, “devrimci” karakter her zaman bir kötü olarak gösterilir. Elbette, devrim illa ki iyi bir şey değildir ve tarihe baktığımızda her zaman için kanlı oldukları ve daha kötü koşullarla sonuçlanabildikleri görülmektedir. Lakin her devrim haksız değildir ve devrimci karakterin kötü gösterilmesi, anlamlı bir reformun eksikliğiyle birleştiğinde, bu noktada herhangi bir reformculuk da kötü gösterilmektedir. Bunun diğer bir biçimi, sorunun sistemden öte bireylere yüklenmesidir. Bunların ikisi de statükoculuğun başka bir biçimidir.
Kara Şövalye Yükseliyor’un İdeolojik Okuması yazısında, TDKR’daki hem kötü devrimci hem de statükoya dönüş mitlerini inceledim. Kara Şövalye Yükseliyor’un Karmaşık Arka Planı ve Hikayesi, Naruto’nun Başarısı ve Kaçınılmaz “Başarısızlığı” ve Bleach: Çamurlu Nehir yazılarında da bundan bahsediliyor.
2. Sorunun Kaynağı
2.1. Kapitalizm/Modernizm

İlk sorunun, sayıya indirgemeciliğin, kaynağı kapitalist bir nicelleştirmedir. Kapitalist dünyada her şey ölçülebilir bir sayıya dönüştürülek “rasyonel” hale getirilir. Rasyonel kısmı tırnak içerisinde çünkü nicelleştirmenin ne kadar mantıklı olduğu oldukça tartışılan bir şey. Örneğin, hayat sigortası insan hayatına bir mali değer biçse de, sevdiğiniz bir insanı sadece belli bir paraya indirgenmiş bir şey olarak görmediğiniz barizdir. Hayat sigortasının bir mantığı olsa da, bir kişinin hayatının yegane değersel gösterimi olmadığını söylemek gayet makul olacaktır. Zaten, sadece insani değil herhangi bir hayatı sadece bir mali sayısal değere dönüştüren politikalar ve ideolojiler uzun süredir eleştirilmektedir. Yani, evet, nicelleştirme bilimlerde gerekli bir şey ama hayatın her alanında gerekli mi veya ne şekilde gerekli, bunlar gayet tartışılır. Aynı zamanda, bilimlerde bile, sayısal olmayan verilerin varlığı kabul edilmektedir (niteliksel veri) ve bir veri tek başına sunulmaz. Bu veriye eşlik eden açıklayıcı bir hipotez veya teori olur. Yani sayısal verileri en çok kullanan gerçek arayıcı alanda bile, bir sayı tek başına bir şey ifade etmez. Sadece daha büyük bir bağlamın (açıklamanın) içinde bir anlamı vardır. Bu yüzden, bir kişi bir eseri incelerken sadece bir sayıyı dikkate aldığında, bu bağlamı görmezden gelmektedir.
Geek alemindeki sayıya indirgeme eğilimlerine baktığımızda, bunun da kapitalist ve modernist nicelleştirmenin bir parçası olduğunu görebiliyoruz. Modernist kapitalist mantığa uygun bir şekilde, sanat eserleri sadece birer sayıya dönüştürülüyor. İçkin özellikleri yok ediliyor ve daha detaylı bir tartışmanın önü kapatılmasa bile önüne tümsek koyuluyor. Birikimli sitelerin artık norm haline geldiği endüstri koşullarında, bu etki sadece daha da kuvvetlenmiş durumda. Oyunlar Steam sayfalarına bilmem nereden şu kadar puan aldıklarını koymak için yarışıyor. Rotten Tomatoes puanları bir başarı ölçütü olarak değerlendiriliyor. IMDB puanları sayısız kavgalara yol açıyor. IMDB’nin ilk 250 listesi evrensel bir kalite ölçütüymüş gibi insanların önüne sunuluyor. Sayılar ve nicelleştirme geek kültürünün her yerine işlemiş durumda. Bu aşırı basitleştirme huyu “geek ruhunun” ayrılmaz bir parçası. Sonuçta, listesiz bir geek kültürü düşünülebilir mi?
2.2. Tüketimcilik

Tüketimcilik geek kültürünün diğer bir ayrılmaz parçasıdır. Zaten köken olarak baktığımızda, “geek kültürü” denilen şeyin, kapitalizm altında gelişmiş bir sanat-insan ilişkisi olduğu görülüyor. Kapitalizm öncesi dönemde sanat ve insan ilişkisi daha farklıyken (zorunlu olarak daha iyi değil), kapitalizm altında, tüketim odaklı, nispeten kolay tüketilebilir ve kimlik inşası için önemli olan tüketim mallarının üretildiği bir sanat alanı belirdi. Bu ürünleri özellikle benimseyen kitle de geek kitlesi oldu.
Sonuçta, bir geek’in özelliği belli bir alandaki malları bol bol tüketmesidir. Zaten bu yüzden bir tür geek olan otakular, bu alanda çalışma yapan kişiler tarafından “hiper tüketici” olarak nitelenmiştir (Eng, 2006). Bunun yanısıra, geek sadece tüketmez, bu ürünlerin reklamını da yapar. Etrafındakilere tavsiye eder, internette över, hakkında yazılar yazar, videolar çeker, hatta yeri geldiğinde kendisi üretir. Örneğin, 1982’de çıkan ‘Super Dimensional Fortress Macross’ animesi, başka otakulara figüran ve oyuncak satmak için, otakular tarafından tasarlanmıştır (Lamarre, 2009).
Geek aleminde tüketmek yetmez, her zaman için daha çok tüketmek gerekir. Koleksiyon yapmanız gerekir, bir oyuna binlerce saat vermeniz gerekir, bir çizgi romanın her cildini almanız gerekir, bir animenin her bir filmini izlemeniz gerekir, yan ürün (merchandise: tişört, figüran, poster vb.) almanız gerekir. Ürünler de buna göre üretilir. Macross bu örneklerden sadece birisidir. Bu yüzden Pixar ve Disney animasyonlarında her zaman için görsel açıdan ilgi çekici ve şirin bir karakter bulunur. Bu yüzden sayısız robot animesi vardır. Bu yüzden sayısız merchandise animesi (Pokemon, Digimon, Beyblade, YuGiOh, Bakuman, Shingeki no Bahamut gibi) vardır. Hepsi merchandise satmak için.
Kapitalist bir tüketimcilik, gerek üretici gerekse tüketici tarafında her yöne işlemiştir. Ancak bu tüketimin sosyal ve çevresel etkileri düşünülmez. Elbette, bunlar zor sorulardır. Atıksal kısmının kötü olduğuna hemen herkes katılabilir ama şu noktada kendimizi tüketimcilikten ayrı düşünemeyiz. Bir çay içtiğimizde bile tüketiyoruz. Bir kitap okuduğumuzda bile tüketiyoruz. Tüketimden kopuk bir dünya olamaz. Lakin ne kadar ve nasıl tükettiğimizi değerlendirmek gerekiyor. Aynı zamanda, tüketime nasıl yönlendiğimizi ve bunun aslında bizim isteyip istemediğimiz bir şey olduğunu, daha doğrusu tüketimcilik dışında haz ve anlam bulma yollarının neler olduğunu değerlendirmemiz gerekiyor. Bu, hayvanlara yardım etmekten tutun bu sistemi temelinden değiştirmeye kadar farklı yöntemlerden oluşmaktadır. Barınaklara yardım edebilir, huzur evlerine gidebilir, uğruna mücadeleye etmeye değer, eşitlikçi ve özgürlükçü mücadelelerin parçası olabilirsiniz. Yapmaya değer gördüğünüz bir hayat hedefi veya hedefleri koyabilir, onlar uğrunda çabalayabilirsiniz.
2.3. İdeoloji

İdeoloji, insan zihninde, alakalı alakasız pek çok yere nüfuz edebilen bir şeydir. Sonuç olarak, ideoloji denilen şey, bir düşünceden öte, bir tür düşünme biçimidir. Tek bir alanla sınırlı kalmaz. Aynı zamanda, içinde bulunduğunuz koşulların (dolayısıyla sistemin) ve çevrenizin çok fazla etkisi vardır. Bu özellikler dolayısıyla, ideoloji bizim bağlayıcı sebebimiz oluyor.
Nicelleştirme, kapitalist ideolojinin parçası çünkü kapitalizm, her şeyi bir performans* meselesi haline getirme eğilimindedir. Bir şeyi performans meselesi haline getirmek için de, onu sayısallaştırmanız gerekir.
Tüketimcilik, kapitalist ideolojiye dahildir çünkü hem kapitalist bir ürün sattırmayı sağlıyor hem de insanlara mutluluk sağlayarak kapitalizmin haklı çıkarılmasını sağlıyor.
Statükoculuk, kapitalist ideolojinin kapsamında çünkü var olan ekonomik düzenin devam ettirilmesi, kapitalizmin devamı anlamına geliyor (Nolan’ın TDKR filmi buna oldukça iyi bir örnektir). Hatta kimi düşünürlere göre, kapitalist ideoloji o kadar kuvvetlendi ki, artık içinde bulunduğumuz sistem dışında bir alternatif düşünemiyoruz. İçinde yaşadığımız sistemi ve koşulları, hem geçmişe hem de geleceğe uzanan ebedi bir okyanus gibi hayal ediyoruz. Fiziksel olarak bu sistemin bir noktada başladığını kabul etsek de, zihnen bunun tersini benimsiyoruz. Sanki her zaman var olmuş ve her zaman var olacakmış gibi hayal ediliyor. Bu durum, insanı başka açılardan da bir kaderciliğe yönlendirmez mi? Bunun kurguya yansıması, yani kurgu içerisinde bile alternatif sistemlere geçişin düşünülemez olması, mümkün değil mi?
Mutlak kabullenicilik, kapitalist ideolojinin içinde olan bir şey çünkü her türlü hazzın kabullenilmesini ve her türlü hazza uygun bir mal pazarlanmasını sağlıyor. Hedonik bir “Bizde herkese göre mal var!” yaklaşımı benimseniyor.
3. Sorunun Gelişimi

Bu noktada, elimizde sorunlar, bunların sebepleri ve onları bağlayabilecek bir bileşen var. Geriye kalan, bunları daha iyi bir şekilde sebep sonuç ilişkisi olarak açıklayan bir mekanizma öne sürmek. Bu noktada, aşağıdaki öneride bulunuyorum.
Geek kültürü, bahsedildiği gibi, kapitalizm altında gelişmiş bir insan-sanat ilişkisi biçimidir. Bu ilişki gelişirken, kapitalizmin içerdiği tüketimciliğin etkisi büyük olmuştur. Kolay tüketilebilir ve yan ürün sattırabilir sanat eserleri kimi noktalarda daha çok tercih edilir olmuştur. Bu ürünler, geek kültürünün oluşmasında oldukça büyük bir rol oynamıştır ve oynamaktadır.
İşin diğer bir yanında, modernizmin etkisiyle, her şeyi nicelleştirme eğilimi baş göstermiştir. Geek kültürü bu eğilimi benimseyerek, hem çok sayıda ve kolay sindirilebilir olan ürünleri listelerle daha kolay “anlaşılabilir” bir hale getirmiştir hem de kapitalist bir performansçılıkla onlara birer sayısal değer atamıştır. Ancak bu yaklaşım çok güçlenmiş ve daha zor sindirilebilir ürünleri de kapsar hale gelmiştir.
Son aşamada, post-modernizmin yayılmasıyla beraber, insani ve ahlaki değerlerin göreliliği veya gereksizliği fikri yaygınlaşmıştır. Bunun kapitalist ideolojiyle birleşmesi sonucu, her türlü hazzı kabullenen bir ideoloji yayılmaya başlamıştır. Böylelikle değer yargılarının kurgu eleştirisinden atılması gerektiği fikri yaygınlaşmıştır.
Bu ilerlemede, geek kültürü içerisinde, modernist yaklaşım ile post-modernist yaklaşımın birbiriyle çatışmak zorunda olduğu görülebilir. Modernist nicelleştiricilik her bir eserin bir sayısal değeri olduğunu öne sürerken, post-modernist mutlak kabullenicilik bunu reddetmektedir çünkü modernist bir “tek doğru” önermesini reddeder. Bunun yerine mutlak çokçu bir önermeyi savunmaktadır. Böylelikle, oldukça ilginç bir şekilde, ikisi de kapitalist ideolojiden etkilenen ama farklı şekillerde vuku bulan iki yaklaşım birbiriyle çatışmaktadır.
4. Son

Bu yazı, bugüne kadar yazdığım pek çok şeyi birbirine bağlıyor. Bunun için özellikle ideolojiye temel bir rol biçtim. Peki bu ne kadar tartışmalı bir şey? Oldukça! “İdeolojinin” bir şeyleri ne kadar ve nasıl etkilediği inanılmaz tartışmalı ve yoruma açık bir şey. Örneğin, nicelleştirmenin kapitalizmden çok modernizmin etkisi olduğu ve modernizmin bu özelliğinin aydınlanma sonucu gelen rasyonalizmden kaynaklandığı öne sürülebilir. Statükoculuk, kapitalizmden öte, insanın çok zorlanmadıkça içinde bulunduğu düzeni devam ettirme eğilimine bağlanabilir. Alternatif olarak, böyle bir insani eğilimin olduğu ama günümüzde kapitalizmin bundan oldukça fazla yararlandığı ve onu kuvvetlendirdiği öne sürülebilir. Mutlak kabulleniciliğin tüketim dışında sebepleri olduğu (örn. kapitalizmden bağımsız bir ahlaki görelilikçilik) söylenebilir.
Sonuç olarak, demek istediğim, öne sürdüğüm açıklamaların yegane sebepler olduğu veya zorunlu olarak ana sebepler olduğu değil. Lakin bu yazının, hem esnek düşünmeyi sağlayan bir zihinsel egzersiz olması hem de içinde yaşadığımız sistemin ve onun getirdiği düşünme biçimlerinin nasıl farklı noktalara etki edebileceğini göstermesi açısından, önemli olduğunu düşünüyorum. Elbette, fikir ayrılığı olabilir ama kişi ister katılsın ister katılmasın, bu konulardaki fikrini iyi bir araştırma ve düşünme sonucu oluşturması gerektiği fikrindeyim. Ne de olsa, insanın bir şeye katılmadığını “hissetmesi” kolaydır. Lakin neden katılmadığını temellendirmesi, gerçekten haklı veya haksız olduğu görmek için araştırması, alternatifleri değerlendirmesi zordur. Lakin bu çaba gerek kendi içerisinde gerekse verdiği meyvelerle oldukça ödüllendiricidir.
Notlar
* “Performans” kavramının bu noktada bir nesnellik iddiası olsa da, aslında oldukça tartışılabilir bir şey. Örneğin, bir bölgede açılan bir maden, onun sahibine mali olarak katkı yapsa ama bölgenin halkının sağlığına ve doğasına zarar verse bile, bu madenin “performansı”, yani ne kadar mali değer ürettiği, iyi olarak değerlendirebilir. Yani böyle bir ölçüm madenin “performansını” yansıtmasa da, bu performans sadece kapitalist bir ölçüte göre yapıldığı için sonuç farklı çıkabiliyor.
Kaynaklar
Eng, L. (2006), ‘Otaku Engagements: Subcultural Appropriation of Science and Technology’, PhD dissertation submitted to Rensselaer Polytechnic Institute
LaMarre, T. (2009), The Anime Machine: A Media Theory of Animation, Minneapolis: University of Minnesota Press
İlk Yorumu Siz Yapın